Fremtidens dataspill blir tilpasset spilleren. Kunstig intelligens skal gi bedre plott og mer meningsfull interaksjon med figurene i spillene.
JensUrthjournalist, videnskab.dk
Publisert
Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.
Kroppsdeler og metall flyr om ørene på spilleren mens han får bedre evner og villere utstyr.
Kampen er i fokus, og den eneste kontakten man har med figurene i spillet er når man skal ha nye våpen eller oppgaver, som alltid kan kokes ned til å ta livet av noen eller noe.
Det er en skam, for man går lynraskt tom for samtaleemner når man snakker med en figur i et dataspill.
Når man har klikket seg gjennom alle emner, og fått alle svar, går samtalen i sirkler. Det vil spillindustrien gjerne gjøre noe med, og derfor forskes det for øyeblikket på å utvikle en kunstig intelligens som kan løse den oppgaven.
Forutsigbarheten skal bekjempes med en kunstig intelligens som gjenkjenner spillerens type og som vet hva vedkommende synes er spennende.
- Har ikke teknologien
Den nye kunstige intelligensen gir figurene man møter i spillene sine egne ønsker, mål og personlighet. De oppsøker spilleren aktivt, og i motsetning til online chatroboter husker de hvis man gjentar spørsmål.
– Godt strukturerte, velfortalte og engasjerende fortellinger kan ikke være særlig interaktive. Vi har simpelthen ikke teknologien enda, forteller amerikanske Michael Mateas, som er forsker i informatikk ved University of California.
Her arbeider han med å utvikle programvare som skal gi spilleren dypere og mer meningsfulle samtaler med karakterene i dataspill.
Sammen med Andrew Stern utviklet han i 2006 spillet «Façade», som er en milepæl innen dataspill: Det var det første spillet som brukte kunstig intelligens til å drive et plott. Ingen har forsøkt å gjenta bedriften.
Datamaskinen lærer å flørte
«Façade» skifter fokus fra det handlingsbaserte til å sette dramaet i fokus. Spilleren kan bare påvirke historien med skrevne ord, og spillet utvikler seg ut fra hva spilleren skriver. Den kunstige intelligensen i spillet holder styr på hva man snakker om, og hva som vil være et passende svar i en gitt situasjon.
Historien starter med at spilleren blir invitert til cocktails hos et ektepar, men da spilleren kommer inn døren, er de midt i en stor krangel.
Det er nå opp til spilleren om han vil splitte dem eller forsøke å få dem til å tilgi hverandre. Det gjør man med å skrive det man vil si til dem.
Spillet kan ende med at paret går fra hverandre, finner sammen, eller kaster spilleren ut av leiligheten.
– Det vi arbeider med akkurat nå er å lære kunstig intelligens å gjenkjenne sosiale spilleregler, slik at den kan gjenkjenne og reagere på flørting, fornærmelser og så videre, forteller Mateas.
Annonse
Industrien må overbevises
Den kunstige intelligensen som brukes i spillet «Façade» til å gjøre spillopplevelsen dypere, kan altså også brukes i større spill, så hvorfor skjer ikke det?
Alex Champandard driver hjemmesidem «AIGameDev.com», et nyhetsmedium som skriver artikler om hvordan kunstig intelligens brukes i dataspill.
– Det ser ut til å være en god idé å bruke den typen kunstig intelligens i spill, men jeg vet ikke hvorfor ingen bruker det. Jeg tror det er handler om at noen tør å ta sjansen, mener han.
Han har skrevet boken «AI Game Development», og har arbeidet med å programmere kunstig intelligens for spillfirmaet «ROCKSTAR», men i dag fungerer han som konsulent.
– Et profilert spill må selge minst en million eksemplarer før inntektene tilsvarer produksjonsutgiftene. Produsentene vil ha bevis på at det selger før de tør å ta sjansen, forklarer han.
Michael Mateas holder på å utvikle en oppfølger til «Façade» som skal hete «The Party», som skal kunne lastes ned gratis i vinter. Du kan laste ned spillet «Façade» her.