Hold avstand, din gnom!

I virkelighetens verden liker de færreste at folk stiller seg for nært. Ny forskning tyder på at akkurat det samme gjelder folk, alver, gnomer og andre individer i virtuelle spillverdener.

Publisert
"Det å velge seg en attraktiv avatar kan være strategisk lurt. (Bilde: Second Life/Linden Research, Inc.)"
"Det å velge seg en attraktiv avatar kan være strategisk lurt. (Bilde: Second Life/Linden Research, Inc.)"

Da de første nettbaserte spilleverdener dukket opp, tenkte nok mange at dette var den ultimate sjansen til å kaste alle sosiale stengsler på dynga, og begynne på nytt, skriver Nature.

Tilsynelatende kunne hvem som helst forvandles fra vanlige feiginger til vakre våghalser, samtidig som kjedelig folkeskikk og andre uskrevne regler i teorien skulle miste sin makt og mening.

Men den gang ei.

Undersøkelser viser stadig flere indikasjoner på at mange av de vanlige sosiale spillereglene følger med inn i den virtuelle virkeligheten. Sist ut er en studie av hvordan spillerne forholder seg til det innerste, personlige området rundt spillpersonene - avatarene.

Trø meg inkje for nære

I den virkelige verden er de færreste særlig begeistret for at kompiser eller bekjente stiller seg rett oppi nesa på dem når de skal snakke. Menn holder i tillegg litt mer avstand enn damer, og er mindre troende til å holde øyekontakten lenge.

Begge kjønn søker dessuten stadig mindre øyekontakt, jo tettere folk trenger seg på deres personlige rom, skriver Nature.

Etter en studie av over 1600 avatarer i spillverdenen Second Life viser det seg altså at vi oppfører oss på akkurat på samme måte i den virtuelle virkeligheten.

Holdt avstand

Mannlige avatarer stod lengre unna hverandre enn kvinnelige, og unngikk oftere å se direkte på hverandre. Dette så forbausende nok ut til å gjelde uavhengig av om den virkelige personen bak spillpersonen var mann eller dame.

Det viste seg også at spillere som kom nærmere hverandre enn et par meter reduserte øyekontakten, ved å vende ansiktene sine litt til høyre eller venstre, skriver Nature.

- Sosiale interaksjoner i nettbaserte virtuelle miljøer som Second Life styres av de samme sosiale normene som interaksjoner i den virkelige verden, sier Nick Yee fra Stanford University.

Dermed er det altså fremdeles ingen grunn til å oppføre seg som en gnom, selv når du er en.

Referanse:

Artikkelen til Nick Yee og kollegaene fra Stanford University skal publiseres i CyberPsychology and Behaviour, vol 9, nr 5, 2006.

Lenke:

Concept of personal space survives in virtual reality