Saken er produsert og finansiert av NTNU - Les mer

Konfliktfylt dataspilling

Nettrollespill kan føre til konflikter selv i de beste familier. Men det er først og fremst tidsbruken som er problemet, ikke aktiviteten i seg selv.
15.10 2010 05:00

Verdens største nettrollespill heter World of Warcraft (WoW). Det skal ha mer enn 12 millioner deltakere verden over, som i gjennomsnitt bruker over 20 timer per uke i spillet.

NTNU-forsker Kristine Ask har undersøkt vanene til norske WoW-spillere, og hvordan de passer spillingen inn i hverdagen sin.

Det skjer ikke uten konflikter.

Tilpasning tar tid

– Når du bruker så mye tid på en fritidsinteresse, har det en tendens til å føre til konflikter med familie, kjæreste eller venner. Det gjelder uansett hva aktiviteten er, sier Ask. 

– Men siden dataspill ikke blir oppfattet som en sunn og god hobby, blir terskelen for konflikt lavere.

Nettrollespill anklages ofte for å skape avhengighet. Men uenighet om hvordan en bør bruke fritiden sin, gjør ikke nødvendigvis hobbyen til en sykdom som krever behandling, mener spillforskeren.

– Introduksjonen av nye teknologier i hverdagen er ofte konfliktfylt. Det tar tid å etablerere de sosiale reglene vi trenger rundt dem. Da videospillere og mobiltelefoner kom på markedet, tok det også tid før “riktig” bruk av dem var fastsatt.

Nye teknologier må temmes på lik linje med nye kjæledyr for at vi skal bli trygge på dem, mener hun.

Dette gjøres gjennom å tilpasse teknologien til hverdagslivet og omvendt.

Forhandlinger

Det var nettopp dette Asks informanter gjorde. De forhandlet aktivt med omgivelsene for å oppnå forståelse for sin spilleglede, og for å få tid til å spille. De strukturerte spillingen og la den til tidspunkter hvor den ikke kolliderte med andre gjøremål. 

For at omgivelsene skulle være fornøyde, måtte spillerne vise engasjement også på andre områder. De unge informantene som bodde hjemme, tok husvask eller laget mat til familien.

For de eldre som hadde samboer, var det viktig å ha faste kvelder sammen med kjæresten.

Ikke alle lykkes i avveiingen mellom tid i og utenfor spillet. To av informantene opplevde brudd med kjæresten fordi de ikke klarte dette.

– Men det viktigste her var at spillerne ikke klarte å skape forståelse for sin interesse, sier Ask.

– Det kunne like gjerne vært golf eller en annen hobby. Det var ulik forståelse av dataspill som var det største problemet, ikke selve tidsbruken.

Nytt spillmønster


Screenshot, World of Warcraft.

Spillforskeren fant få forskjeller mellom kvinnelige og mannlige spillere. Heller ikke alder så ut til å være avgjørende for om spillerne klarte å passe hobbyen sin inn i hverdagen.

– Hvem informantene bodde sammen med, og deres evne til å regulere og strukturere sin fritid var det avgjørende, sier Ask.

Selv om spillerne var svært aktive da de ble intervjuet, endret engasjementet deres seg over tid.

Etter seks og tolv måneder hadde flere av dem et annet spillmønster. Ifølge Ask er denne variasjonen typisk for deltakere i nettrollespill.

forskning.no ønsker en åpen og saklig debatt. Vi forbeholder oss retten til å fjerne innlegg. Du må bruke ditt fulle navn. Vis regler

Regler for leserkommentarer på forskning.no:

  1. Diskuter sak, ikke person. Det er ikke tillatt å trakassere navngitte personer eller andre debattanter.
  2. Rasistiske og andre diskriminerende innlegg vil bli fjernet.
  3. Vi anbefaler at du skriver kort.
  4. forskning.no har redaktøraransvar for alt som publiseres, men den enkelte kommentator er også personlig ansvarlig for innholdet i innlegget.
  5. Publisering av opphavsrettsbeskyttet materiale er ikke tillatt. Du kan sitere korte utdrag av andre tekster eller artikler, men husk kildehenvisning.
  6. Alle innlegg blir kontrollert etter at de er lagt inn.
  7. Du kan selv melde inn innlegg som du mener er upassende.
  8. Du må bruke fullt navn. Anonyme innlegg vil bli slettet.

Annonse