Saken er produsert og finansiert av Nord universitet - Les mer
Mange lærere er skeptiske til at dataspill skal ha en plass i undervisningen. Denne skepsisen er ofte medieskapt, mener spillforsker.

Vil gjøre dataspill i skolen mindre skummelt

Lærernes skepsis til å bruke dataspill i undervisningen er medieskapt, mener spillforsker. 

8.7 2016 04:00

At nye medier blir møtt med skepsis, er ikke noe nytt. Tenk bare på alle kritiske røster som hevet stemmen da radioen inntok landet, etterfulgt av fjernsynet og videospilleren. 

Faktisk ble poesien også møtt på akkurat samme måte på Aristoteles tid. Til og med om sjakk ble det sagt at det skulle ødelegge moralen til de unge og gjøre dem aggressive.

Og de siste årene er det dataspill som har blitt problemet, med oppslag om at barn og unge risikerer å bli avhengige, voldelige, isolerte og tykke av å spille for mye.

Belastende slektskap

Og nettopp dette slektskapet mellom dataspill og underholdning har bidratt til at bruk av spill i undervisningen har fått mye tyngre vilkår enn det fortjener.

– Mange ser på spillbasert læring som kontroversielt, og mye av forklaringen ligger i hvordan dataspill blir omtalt i media, sier spillforsker Helga Dís Ísfold Sigurðardóttir ved Nord universitet.

Digital spillbasert læring er et forskningsfelt i rask utvikling, og fagområdet vil trolig prege norsk skole i årene som kommer. Sigurðardóttir har over flere år forsket på bruk av spill i undervisningen og har nylig kommet med en studie som belyser dette temaet i Norge.

Studien viser hvordan media påvirker hvordan vi aksepterer og tar i bruk spill i undervisningen, hvordan lærere håndterer utfordringene og mulighetene og hvordan elevene opplever spillbasert læring i klasserommet.

– Jeg har undersøkt temaet på tre ulike arenaer: nyhetsmedier, læreres kunnskapstilegnelse ved bruk av dataspill og elever som benytter dataspill for læring, sier hun.

To budskap gjennom media


– Jeg både tror og håper at dataspillene nå er på vei ut av den mistenkelige sonen de er innestengt i, sier Helga Dís Ísfold Sigurðardóttir. (Foto: Nord universitet)

I studien avdekker spillforskeren et tvetydig budskap fra media. Er spill presentert i forbindelse med læring, så tegnes det et overveldent positivt bilde, men når læringssammenhengen er fraværende, så fremstilles dataspillene stort sett som en trussel mot våre unge og håpefulle.

– På den ene siden blir digitale spill presentert negativt, som en trussel, noe å frykte, bortkastet bruk av tid og krefter, potensielt vanedannende og noe som kan forårsake vold og massakrer. Unge menn og gutter er antatt å være spesielt utsatt. Dette synet er fremtredende når dataspill blir presentert som en fritidsaktivitet.

– Jeg har også observert et positivt perspektiv, som fremhever læring, motivasjon og muligheter, sier forskeren.

Skaper negative holdninger

Dette tvetydige budskapet gjenspeiles i både lærernes og elevenes erfaringer, ifølge Sigurðardóttir.

– Lærerne støter på sine egne negative holdninger som til en viss grad er påvirket av media, men også av kollegaer, foreldre, elever, rektor og til og med av IT-støtte. Samtidig opplever elevene at de ofte må unnskylde sin bruk av dataspill, da det ikke blir sett på som nyttig tidsbruk, og at foreldrene prøver å regulere dem.

I studien peker forskeren også på at det fortsatt finnes få standarder eller håndbøker for lærere i hvordan spill i undervisningen kan tas i bruk.

– Det gjør at de som driver med dataspill i undervisningen, finner opp hjulet i hvert sitt hjørne. Alle finner sin egen måte å gjøre det på, og måten de bruker dataspill på er veldig individuell og lite synkronisert, sier hun.

Sigurðardóttir har intervjuet 64 elever gjennom fokusgrupper i fire norske grunn- og videregående skoler. Hun har undersøkt erfaringene og engasjementet deres knyttet til innføringen av spillbasert læring.

– Det som skjer med dataspill i skolene nå, ligner mye på da de innførte tv og videospillere i alle klasserom, noe som også ble sett på som ganske revolusjonerende. Nå ser vi igjen at skolene prøver å oppdatere seg med riktig utstyr, og at de prøver seg frem. Som for eksempel om spillene skal være en naturlig del av undervisningen eller om det skal være en form for bonus knyttet til god innsats, ro og orden, sier spillforskeren.

– Variasjon et nøkkelord

Nå håper hun at studien kan bidra til mer bevisstgjøring og økt refleksjon rundt spill og læring i skolen.

– Jeg både tror og håper at dataspillene nå er på vei ut av den mistenkelige sonen de er innestengt i. Som med alt annet er variasjon et nøkkelord. Dataspill er et av veldig mange spennende pedagogiske verktøy, der tilpasset opplæring og varierte undervisningsmetoder, som i alle andre fag, er helt avgjørende suksessfaktorer, sier hun.

Referanse:

Helga Dís Ísfold Sigurðardóttir. Concern, creativity and compliance – The Phenomenon of digital game-based learning in Norwegian education, Nord universitet, juni 2016. Sammendrag.

forskning.no ønsker en åpen og saklig debatt. Vi forbeholder oss retten til å fjerne innlegg. Du må bruke ditt fulle navn. Vis regler

Regler for leserkommentarer på forskning.no:

  1. Diskuter sak, ikke person. Det er ikke tillatt å trakassere navngitte personer eller andre debattanter.
  2. Rasistiske og andre diskriminerende innlegg vil bli fjernet.
  3. Vi anbefaler at du skriver kort.
  4. forskning.no har redaktøraransvar for alt som publiseres, men den enkelte kommentator er også personlig ansvarlig for innholdet i innlegget.
  5. Publisering av opphavsrettsbeskyttet materiale er ikke tillatt. Du kan sitere korte utdrag av andre tekster eller artikler, men husk kildehenvisning.
  6. Alle innlegg blir kontrollert etter at de er lagt inn.
  7. Du kan selv melde inn innlegg som du mener er upassende.
  8. Du må bruke fullt navn. Anonyme innlegg vil bli slettet.

Annonse

Emneord