Annonse

Dataspill i klasserommet

Ny undersøkelse viser at dataspill øker elevenes motivasjon for å lære og skaper en tryggere kommunikasjonssituasjon. - Det meste av forskning på dataspill i Norge dreier seg om vold. Vi ville nærme oss fenomenet på en annen måte, sier medieviter Jo Singstad, som konkluderer med at dataspill kan med stort hell brukes i undervisning.

Publisert

Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.

Sammen med medforfatter Knut Augedal skrev Singstad hovedoppgaven Everquest som læringsplattform, der hovedformålet var å finne ut om online-spill var egnet i undervisningsøyemed. Oppgaven ble levert ved Institutt for medier og kommunikasjon ved Universitetet i Oslo.


Dataspillet Everquest

Singstad og Augedal la undersøkelsen til engelsktimene i en tiendeklasse ved en ungdomsskole for elever med adferdsvansker. De valgte ut fem elever, og møttes for å spille åtte ganger. Elevene i fokusgruppen var lite motiverte for ordinær undervisning. Den eneste bruken av data de var vant til fra timene var skriveprogrammet Word. I friminuttene, derimot, fikk de bruke datamaskinen slik de ville. Singstad forteller:

-Vi fant fort ut at det var forskjeller mellom kjønnene i måten de brukte data: Guttene spilte dataspill og jentene chattet. Med spillet Everquest kunne vi kombinere de to brukerformene.

Spillet Everquest er et online-spill. Det er åpent, i den forstand at det kun gir et rammeverk og legger få føringer. Elevene fikk oppdrag de måtte løse, som ledd i en større historie. For å løse oppdragene måtte elevene kommunisere i sanntid med instruktører inne i spillet. Et eksempel var spillet “Rottesandwich”, der spillerne skulle løpe rundt og samle inn ingredienser til nettopp en rottesandwich. I et annet spill ble en av instuktørene forhekset, og spillerne måtte utføre forskjellige oppgaver for å oppheve forhekselsen.

Trygg kommunikasjonssituasjon

Undersøkelsen viste to klare tendenser: Elevene ble svært motiverte da de fikk muligheten til å benytte IKT generelt og dataspill spesielt. For det andre tilbød online-spillet et miljø preget av spill, lek og trygghet. Denne atmosfæren var med på å senke elevenes terskel for å ytre seg på et fremmed språk. Mange av elevene hadde fra før av problemer med å forstå hvorfor de skulle lære engelsk. Lærerne på sin side uttrykte vanskeligheter med å finne emner som fenget. Gjennom oppgavene i Everquest ble det tydliggjort at språket var et nyttig redskap.


For Singstad og Augedal var elevenes mestring av en kompleks kommunikasjonssituasjon viktig:

-Det at de var i en kommunikasjonsprosess, og kom med nyttige og relevante bidrag i samtalen, var et stort fremskritt for mange.

Gjennom intervjuer med elevene før, under og etter spillet, kom det fram at elevene følte dette var en trygg måte å kommunisere på. Singstad forklarer at de fleste av elevene i en ordinær klassesituasjon var redde for å snakke engelsk.

-De var redde for å dumme seg ut og si noe feil. I spillsituasjonen var det annerledes -det var jo bare et spill!

Ut i fra de positive resultatene, konkluderte forskerne med at bruk av dataspill under gitte betingelser kunne være hensiktsmessig i undervisningsøyemed. Singstad påpeker at det finnes mange ulike typer dataspill, og at spill av typen Everquest passer spesielt godt i undervisning.

-Det finnes mange programmeringsspill med fasitløsninger. Det vil si at man “kan det” etter å ha spilt det et par ganger. I spillet vi benyttet, som er et rollespill, er det mer rom for fantasi. Det handler det ikke om rette og gale svar. Å beherske en kommunikasjonssituasjon står sentralt.

Forskning på dataspill

I følge Singstad er han og Augedal de eneste forskerne i verden som i en undersøkelse har benyttet kommersielt, ikke-proprietært dataspill med faglig innhold. At et spill er ikke-proprietært betyr at det er kommersielt tilgjengelig for alle.

-Det er trist at det ikke forskes mer på dataspill som kommunikasjonsform. Det er et kulturfenomen som faktisk overgår Hollywood i omsetning. Det er millioner av mennesker som møtes og samhandler hver dag, reallife eller online.

Singstad er kritisk til at stort sett alle forskningsmidler berører voldsaspektet: -Det er vanskelig å få midler til å forske på andre deler av dataspill enn det som har med vold å gjøre. Slik vet vi lite om brukerne; sosiale relasjoner og kommunikasjonssituasjon. Voldspørsmålet er også en viktig del av det, men ikke det eneste!

Her kan du laste ned hovedfagsoppgaven i pdf-format (Høyreklikk og velg “lagre…” eller “save…” NB! 2990 KB)

Powered by Labrador CMS