Dataspill viser fremtidssamfunnet

Morgendagens samfunn eksisterer i dagens dataspill. Det virtuelle landet Norrath i fantasirollespillet Everquest har utviklet en reell økonomi. Deltakerne bygger seg opp til virtuelle personligheter med virtuelle penger og virtuelt utstyr.

Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.

dataspill som nytt fagfelt

Dataspill er i ferd med å bli et eget internasjonalt fagfelt, og miljøet rundt Seksjon for humanistisk informatikk ved Universitetet i Bergen (UiB) ligger langt fremme.

Miljøet har blant annet markert seg med verdens første vitenskapelige tidsskrift om dataspill, Game Studies, som bare finnes på Internett med adressen www.gamestudies.org

Espen Aarseth er redaktør for tidsskriftet.

Aarseth forlater i juni 2003 UiB for å bygge opp et senter for dataspillforskning med seks fast ansatte ved IT-Universitetet i København.

- Da er det godt å vite at SKIKT har reddet rekrutteringen på digitalkulturfeltet ved UiB. Forskningsrådets finansiering gjennom SKIKT har vært avgjørende for utviklingen av dette fagmiljøet. Nå står de tidligere SKIKT-stipendiatene, Hilde Corneliussen og Jill Walker, klare til å videreføre arbeidet, sier Aarseth.

Fantasilandet Norrath i Sonys flerbrukerspill Everquest minner av utseende mye om middelalderens Europa.

Deltakerne kan spille i opptil flere år mens de bygger seg opp til personligheter som kan delta i Norraths samfunnsliv på ulike nivåer.

I løpet av spillet skaffer deltakerne seg virtuelle effekter som magiske sverd, rustninger etc., i tillegg til at de tjener virtuelle penger.

Everquest har nå minst 400 000-500 000 deltakere, og mange av dem lever i det virkelige liv av penger som de har tjent på kjøp og salg i Norrath.

Egen valuta

Den store samfunnsøkonomien i Norrath har oppstått ved at deltakerne kjøper og selger eiendeler og egenskaper via egne nettsteder på utsiden av spillet.

- Norrath har sin egen valuta, men den kan kjøpes og selges med dollar. Dermed har det oppstått en høyst reell valutakurs, forteller førsteamanuensis Espen Aarseth, som har ledet forskningsprosjektet Humaniora og de digitale mediene i SKIKT-programmet. Han arbeider ved seksjon for humanistisk informatikk, Universitetet i Bergen.

Avantgardesamfunn

 

- Spill av denne typen fungerer som et slags avantgardesamfunn, og kan fortelle oss mye om den generelle samfunnsutviklingen vi står overfor, mener Aarseth.

- Det har lenge vært slik at spillteknologien har drevet den tekniske utviklingen innenfor informasjons- og kommunikasjonsteknologien. Nå ser vi at både Norrath og andre liknende spill har utviklet seg til samfunn hvor folk kan jobbe hardt og tjene penger. Det medfører at spillene også kan bli en drivende faktor i den generelle samfunnsutviklingen, tilføyer han.

Rikere enn Bulgaria

Den amerikanske forskeren Edward Castronova, som er førsteamanuensis i økonomi ved California State University i Fullerton, beregnet høsten 2001 at Norrath ville vært det 77. rikeste landet i verden hvis det var reelt.

På det tidspunktet produserte spillerne i gjennomsnitt verdier tilsvarende 3,42 dollar i timen, og bruttonasjonalproduktet per innbygger ble beregnet til 2 266 dollar - mer enn i Bulgaria, men litt mindre enn i Russland.

Det hører med til historien at Sony ikke liker at det er oppstått en økonomi på utsiden av Norrath, og det er varslet flere rettssaker.

- Sony sluttet å fortelle om antall deltakere i Norrath i september 2001, og derfor er det ikke lenger mulig å beregne nasjonaløkonomien nøyaktig, forteller Castronova i dag. Spilltidsskriftet Edge Magazine anslo høsten 2002 at Norrath hadde klatret opp til en 27. plass blant verdens nasjoner, men dette tallet er usikkert.

Kommersialiserer spillkulturen

Dataspill blir ofte omtalt i massemediene i en negativ sammenheng, til tross for at dette er et fenomen mange mennesker har stor glede av.

Aarseth understreker at spill og lek ikke bare er like gammelt som mennesket selv.

"Virtuelle rollespill i virtuelle land fungerer som et slags avantgardesamfunn. (Design: John Ringstad. Fotomontering: Jon Solberg)"

- Også dyrene har sine spill, så dette fenomenet er faktisk eldre enn menneskeheten! Men helt fram til de siste årene har det vært mulig å spille mer eller mindre gratis - du måtte kanskje kjøpe for eksempel en fotball, mens selve spillet trengte ikke koste noe.

- Nå ser vi at spillfenomenet er i ferd med å bli kommersialisert, til de grader at den elektroniske spillbransjen for lengst har passert filmbransjen i økonomisk omsetning.

- Det bør være et politisk mål å støtte utviklingen av ikke-kommersielle spill for å motvirke denne kommersialiseringen, påpeker Aarseth, som er glad for at forslaget til statsbudsjett inkluderer en støtteordning for blant annet spill, og mener dette er svært fremsynt og positivt.

Trenger mer spillkunnskap

Aarseth beklager at det ikke satses systematisk på spillorientert grunnforskning i Norge, til tross for at fenomenet har stor betydning for mange mennesker.

"Espen Aarseth ved UiB er ledende innenfor vitenskap om dataspill. (Foto: Patrik Svensson)"

- Hellas har nylig gitt oss et illustrerende eksempel på at vi trenger mer kunnskap om spill. De greske myndighetene ville stanse ulovlig gambling via Internett, men klarte ikke å lage en definisjon som skilte godt nok mellom spill og gambling. Dette førte til at det ble tatt ut tiltale mot to personer som hadde spilt sjakk på nettet, forteller han.

- Forskningsprosjektet Humaniora og de digitale mediene har for øvrig vist oss at digitalkulturen blir mer og mer integrert i den tradisjonelle kulturen, samtidig som den tradisjonelle kulturen blir mer og mer digitalisert. På slutten av 1990-tallet mente de fleste som drev med dette fagfeltet at den digitale kulturen var et eget felt. Nå spør vi oss om det i det hele tatt er meningsfullt å snakke om en egen digital kultur, understreker Aarseth.

Les mer:

Hjemmeside: Espen Aarseth
Vitenskapelig tidsskrift: Game Studies
Forskningsprogram: SKIKT

Powered by Labrador CMS