Uttrykk som spillkontroll

Kan dine følelsesutrykk brukes til å kontrollere en figur i et dataspill? Svenske Kungliga tekniska högskolan og norske Octaga AS prøver å få det til.
18.10 2004 05:00

Det er viktig å uttrykke følelsene sine, hører vi ofte. I virkeligheten kan det kanskje slå begge veier, men i spillet Ghost in the cave er (over)tydelige følelsesutrykk en forutsetning for at du skal komme noen vei.

Åpnet ITU-konferansen

Dataspillet ble presentert torsdag (norgespremiere), under åpningen av ITU-konferansen som arrangeres ved Universitetet i Oslo. ITU er et forsknings - og kompetansenettverk for IT i utdanning.

Ideen bak spillet er å undersøke om følelsesutrykk (som dans eller sang) kan brukes til å kontrollere spillfiguren.

Teknikken bygger forskning fra Kungliga tekniska högskolan, hvor man har skrevet algoritmer for følelser i musikk og gester. Det bygger også på norskutviklet spillteknologi fra Octaga AS.

Algoritmer

Forskerne har filmet mennesker som beveger seg og synger, og latt andre si noe om hvilke følelser sangen eller dansen har uttrykt. Ut fra disse dataene har man sett generelle bevegelsesmønstre og lydmønstre som kan beskrives matematisk.


“Ola Ødegård (øverst), daglig leder for Octaga, Espen Ottar (nede t.v.), spillutvikler og Marie-Louise Rinman, forsker og spillutvikler ved Kungliga tekniska högskolan.”

Med slike algoritmer innprogrammert, kan datamaskinen gjøre et forsøk på å avgjøre om personen som snakker eller beveger seg er sint, glad eller lei seg - ved å registrere personens bevegelser og lyder med kameraer og mikrofoner.

Som demonstrasjonen på torsdag viste, klarer spillerne å gjennomføre sine oppgaver bare ved å veive med armene eller lage lyder. Selve spillet er imidlertid uhyre enkelt lagt opp.

To lag og to fisk

Det går ut på å navigere en fisk i en liten undervannsverden for å finne tre huler. I hver av hulene befinner det seg et spøkelse med et bestemt følelsesutrykk. Inne i hulene skal spillerne bevege seg eller synge slik at fisken havner i samme følelsemessige tilstand som spøkelset.

To lag konkurrerer med hver sin fisk (en delfin og en rokke) og prøver å få flest poeng. Det ene laget kontrollerer fisken med lyd, mens det andre laget kontrollerer fisken med bevegelser.

Én spiller på hvert lag har kontroll over fisken, mens en større gruppe bak denne lederen kan påvirke fiskens svømmehastighet, i tillegg til musikkbakgrunnen i spillet.

Bevegelse

På det ene laget kontrolleres fisken med armene - ved hjelp av svømmebevegelser i lufta. Svømmebevegelser med begge armene tar deg rett fram, bevegelse med bare venstre arm tar deg til venstre, og med høyre arm beveger du deg til høyre i spillet.

For det følelsemessige uttrykket på det første laget, analyserer datamaskinen lederens bevegelser. For at maskinen skal forstå at du er glad, må du for eksempel vifte med hendene over hodet. Den skjønner at du er sinna dersom du knytter nevene foran brystet.

Lyd

På det andre laget må lederen bruke lyder for å styre bevegelsene. Lydnivået i høyre eller venstre mikrofon styrer retningen, og antallet nye noter påvirker farten. Datamaskinen tolker også det følelsemessige utrykket i sangen eller lydene.

Gruppene bak de to lederne kontrollerer musikkbakgrunnen i spillet ved å bevege seg. Ett lag kontrollerer trommene, og det andre laget kontrollerer akkompagnementet. I navigasjonsfasen fungerer det slik at jo mer lagene beveger seg, jo fortere beveger fisken seg.

Teambuilding

- Vi tror spillet for eksempel kan benyttes i teambuilding. Det handler mye om samarbeid. Slik det ser ut nå fungerer det som en plattform, og er ment for 12-åringer. For voksne ville det nok bli nødvendig med et annet innhold, sier forsker og spillutvikler Marie-Louise Rinman fra Kungliga tekniska högskolan.

For å få det hele til å fungere trengs det hele fem datamaskiner.

- Folk syns det er veldig morsomt og blir veldig engasjert, sier Rinman.

- Forskningsprosjekt

Octaga, som stammer fra Telenor forskning og utvikling, står for den tekniske biten.

- Programmet må nok kommersialiseres litt mer. Slikk det er nå, er det mest et forskningsprosjekt, sier Ola Ødegård, daglig leder i Octaga.

- Hvordan vil du sammenligne dette med for eksempel Sonys EyeToy for Playstation2, som allerede har vært på markedet en stund?

- Ja, det er jo allerede noen aktører som prøver seg på dette markedet, sier Ødegård.

Referanse:

Rinman M-L, Friberg A, Kjellmo I, Camurri, A, Cirotteau D, Dahl S, Mazzarino B, Bendiksen B McCarthy H (2003); EPS - an interactive collaborative game using non-verbal communication; in R. Bresin (Ed.) Proceedings of SMAC03, Vol II pp. 561- 563.

Lenker:

KTH: Ghost in the cave
Prosjektpresentasjon: Ghost in the cave
Octaga: www.octaga.com
Kungliga Tekniska högskolan

forskning.no ønsker en åpen og saklig debatt. Vi forbeholder oss retten til å fjerne innlegg. Du må bruke ditt fulle navn. Vis regler

Regler for leserkommentarer på forskning.no:

  1. Diskuter sak, ikke person. Det er ikke tillatt å trakassere navngitte personer eller andre debattanter.
  2. Rasistiske og andre diskriminerende innlegg vil bli fjernet.
  3. Vi anbefaler at du skriver kort.
  4. forskning.no har redaktøraransvar for alt som publiseres, men den enkelte kommentator er også personlig ansvarlig for innholdet i innlegget.
  5. Publisering av opphavsrettsbeskyttet materiale er ikke tillatt. Du kan sitere korte utdrag av andre tekster eller artikler, men husk kildehenvisning.
  6. Alle innlegg blir kontrollert etter at de er lagt inn.
  7. Du kan selv melde inn innlegg som du mener er upassende.
  8. Du må bruke fullt navn. Anonyme innlegg vil bli slettet.

Annonse