Saken er produsert og finansiert av Norsk Regnesentral - Les mer

Juksere ødelegger for Internettspill

Tusenvis av mennesker fra hele verden møtes hver dag for å spille over Internett. Hva skjer når noen jukser?
20.6 2003 07:00

Det viser seg at kreativiteten og motivasjonen til jukserne er imponerende. Men for de andre spillerne ødelegges spillopplevelsen, og spillindustrien taper penger. Jukserne er ofte unge IT-talenter som bruker avanserte teknikker for gjøre endringer i selve spillet.

Det viser undersøkelser som er foretatt av forskere ved Norsk Regnesentral (NR). De har sett nærmere på hvordan juksing foregår i spill over Internett.

Penger å tjene

Juksing er et like gammelt konsept som spill. Kort og brettspill er eksempler på velkjente spill som kan gi mye spilleglede, men det forutsetter at alle følger reglene. Noen spill gir jukserne mulighet til å tjene penger, andre bare gleden av å vinne. Internettspill gir ofte mulighet for begge deler.

I spill med store virtuelle verdener er det ofte en kamp om de beste våpnene, penger eller spesielle magiske gjenstander som gir superkrefter. Disse kan spillerne gi til hverandre i spillet, men hvem vil vel gi fra seg noe uten å få noe igjen?

Det finnes auksjoner på Internett hvor gjenstander fra virtuelle spillverdener selges for tusenvis av kroner. Enkelte spillere som jukser for å få tak i disse gjenstandene tjener mye penger. En forsker har regnet ut at Norrath, et virtuelt land i spillet EverQuest, er det 77. rikeste landet i verden hvis man bruker priser oppnådd i auksjoner som beregningsgrunnlag.

Spillere blir lurt

Spillere blir både lurt av jukserne og utsatt for elektroniske triks. En måte å lure andre spillere er å selge en gjenstand uten å gi den fra seg. En gjenstand auksjoneres bort, noen betaler for den, men får ikke overlevert den i den virtuelle verdenen. Det er ikke alltid lett å kreve en virtuell gjenstand overlevert i en fiktiv verden, av en person som kanskje bor i en annen verdensdel!

For å få tilgang til å spille på Internett kreves det ofte at man har kjøpt en unik aksesskode. Noen spillere har blitt frastjålet koden av juksere som later som de representerer leverandøren av spillet. Andre spill krever at man lager en egen brukerkonto for å spille. Dette brukes for å lage statistikk over antall seire. Enkelte har opplevd at slike brukerkontoer har blitt brutt inn i og overtatt av juksere, som dermed kan benytte denne og late som de er blant de beste spillerne.

Avanserte juksere er IT-talenter!

De mer avanserte jukserne endrer informasjonen som går mellom sin egen datamaskin og de andre spillerne eller serveren. En datamaskin kan settes mellom jukserens datamaskin og tilkoblingen til Internett. Hvis all datatrafikk går gjennom denne, er det mulig å endre dataene. En vanlig måte å jukse er å endre treffpunktet i skytespill som Quake, slik at jukseren alltid treffer de andre spillerne.

Andre juksere går inn i minnet til datamaskinen der programmet kjøres for å lete etter interessante data. Ved å hente ut data som normalt ikke vises for spillerne, kan de for eksempel se hvor andre spillere befinner seg, hvor mye ressurser de andre har eller gi seg selv mer penger. Noen endrer hvordan spillere i for eksempel et skytespill ser ut. De kan gjøres mye lysere slik at de lettere sees mot en mørk bakgrunn, eller det kan legges en lysende farge rundt spillerne for lettere å skille venner fra fiender.

De som jukser ved å endre på datatrafikken eller henter ut skjult informasjon fra datamaskinen er dyktige. Ofte benytter de avanserte verktøy for programmering, selv om de bare er tenåringer. De ødelegger spillegleden for andre spillere, spillindustrien taper penger, men kanskje blir noen av disse morgendagens spillutviklere?

Spillutviklerne slår tilbake

Hvordan skal man unngå juksing? Denne problemstillingen har stor oppmerksomhet innen spillindustrien, og Norsk Regnesentral bidrar med forskning innen området. Mye juks i et spill fører til at ærlige spillerne slutter å spille og leverandøren taper penger. Det jobbes med å bygge inn mekanismer for å oppdage juksere, blant annet ved å se på statistiske avvik for spillere. Spillere som for eksempel tjener penger mye raskere enn andre kan være potensielle juksere.

Spill på Internett forutsetter at spillerne vet hva som skjer med hverandre. Hvor befinner motstanderen seg? Hvor sterke er de? Denne informasjonen er ofte skjult for spilleren, men den finnes på datamaskinen for å kunne gi en god spillopplevelse. Jukserne får tak i og viser eller endrer denne informasjonen.

Hvordan kan utviklerne redusere informasjonen som finnes på alle klientene ute hos spillerne, og samtidig gi en god spillopplevelse? Hvem bestemmer hvilke handlinger som var riktige og ikke et resultat av juksing? Dette er utfordrende spørsmål det jobbes med i spillindustrien.

forskning.no ønsker en åpen og saklig debatt. Vi forbeholder oss retten til å fjerne innlegg. Du må bruke ditt fulle navn. Vis regler

Regler for leserkommentarer på forskning.no:

  1. Diskuter sak, ikke person. Det er ikke tillatt å trakassere navngitte personer eller andre debattanter.
  2. Rasistiske og andre diskriminerende innlegg vil bli fjernet.
  3. Vi anbefaler at du skriver kort.
  4. forskning.no har redaktøraransvar for alt som publiseres, men den enkelte kommentator er også personlig ansvarlig for innholdet i innlegget.
  5. Publisering av opphavsrettsbeskyttet materiale er ikke tillatt. Du kan sitere korte utdrag av andre tekster eller artikler, men husk kildehenvisning.
  6. Alle innlegg blir kontrollert etter at de er lagt inn.
  7. Du kan selv melde inn innlegg som du mener er upassende.
  8. Du må bruke fullt navn. Anonyme innlegg vil bli slettet.

Annonse