Store verdener på mange plattformer

Filmene Star Wars og Inception, tv-serien Lost og spillet Demon's Souls rommer så sammensatte verdener at vi fortsetter å lete etter stadig mer kunnskap om dem. Dette er framtidas underholdning.

Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.

Dataspillet Demon's Souls er så djevelsk vanskelig at brukeren er nødt til å søke opplysninger på nettet. (Illustrasjon: demons-souls.com)

Det japanske spillet Demon’s Souls regnes for det vanskeligste i moderne tid. Da det kom ut i Asia for noen år siden, så utviklerne det som en integrert del av spillet at spillerne ville hjelpe hverandre ved å utveksle informasjon på nettet.

De opprettet ikke noen spesielle nettsteder eller tilskyndet på noe vis til at spillerne skulle søke hjelp fra hverandre. Men de visste at fordi spillet er så djevelsk vanskelig, og så lite av den verden man ferdes i, blir forklart, ville spillere søke til hverandre for å få svar.

De tenkte med andre ord på nettet som en selvfølgelig faktor i spillet.

Det finnes neppe noe spørsmål til noe spill som ikke er utførlig besvart ett eller annet sted på nettet.

I det øyeblikket forfattere, produsenter, regissører og reklamefolk helt intuitivt forventer at historiene deres vil leve sitt eget og større liv på nettet, er historiefortelling nådd et nytt stadium.

Lost og Inception

Demon's Souls, Lost og Inception bryter med normene for fortellinger. Suksessen tyder på at de tilbyr noe publikum har lengtet etter. (Foto: Warner Bros./Sandrew Metronome)

Tankene som for gjennom hodet på utviklerne av Demon’s Souls, ble tenkt samtidig som tv-produsentene bak det som skulle bli tv-serien Lost, gikk i samme retning.

Mens de fleste tv-serier, med unntak av særtilfeller som Twin Peaks, normalt gjør sitt ytterste for å ikke etterlate løse tråder og åpne spørsmål, så gikk Lost motsatt vei. Som en av produsentene sa en gang:

– Serien ble en unnskyldning for å skape et nettfellesskap hvor folk kunne debattere de mange ubesvarte spørsmålene – spørsmål som vi bevisst unnlot å svare på for å engasjere fans i serien.

Det samme fenomenet er tydelig i filmen Inception, som rommer så mange lag og tolkningsmuligheter, ikke minst en slutt som er helt åpen, at det nærmest er en del av pakken å finne mer informasjon om filmen på nettet når man har kommet ut av kinoen.

På et mer konkret nivå finnes det en app til Inception som forsøker å fastholde brukeren i det abstrakte og drømmende universet, og det finnes et adventurelignende spill til Lost. Begge utvider universet utover skjermen og lerretet.

Antydet univers

Førsteamanuensis Bo Kampmann Walther arbeider med en bok om nye fortellinger. Han framhever Lost som forløper for en ny generasjon av historiefortelling.

– Lost er en uhyre komplisert og intellektuelt krevende serie som blir fortalt på flere plan hele tiden. Måten serien behandler begrepet tid på, betyr at noen setter seg inn i alt om kvantemekanikk, mens andre dykker ned i serien fra en annen vinkel.

– Det fine med Lost er at det bare var en liten flik av universet vi fikk hver tirsdag. Resten må man dykke ned i gjennom spillet, eller ved å utnytte den kollektive intelligensen på nettet, sier Walther, som er førsteamanuensis i medievitenskap ved Syddansk Universitet.

Arven fra Star Wars

I den nye boken The Art Of Immersion forteller Frank Rose om det samme.

Rose mener at vi er på vei inn i en ny æra av historiefortelling, hvor historier foregår på mange plattformer, og hvor store univers blir bygget opp omkring fortellingene. Han mener utviklingen begynte med Star Wars.

Hver scene i filmen inneholdt et univers av antydede historier – en liten flik av universet.

Romskipenes interiører var ikke hypermoderne framtidsteknologi, men teknologi som ble slitt ned av bruk. Det var en tydelig følelse av at noe hadde skjedd før scenen, maskiner var blitt brukt, datamaskiner var blitt betjent, og at det ville fortsette etter scenen. Fenomenet ble illustrert i historien om dusørjegeren Boba Fett.

Selv om Boba Fett ikke er med i den første filmen, og bare opptrer noen få ganger i de to neste, så er den maskerte dusørjegeren blant de mest ikoniske karakterene i den opprinnelige Star Wars-trilogien.

Som forfatter og produsent av tv-serien Lost forteller Rose om det han kaller Boba Fett-effekten:

– Man ser bare disse små glimtene, og i The Empire Strikes Back har han fire replikker. Men han fikk en til å tenke over dusørjegere. Lost skylder den effekten mye, sier Eddy Kitsis i The Art Of Immersion.

Det blir vanskeligere og vanskeligere å skille dataspillene fra virkeligheten. (Illustrasjon: masseffect.bioware.com)

Google blir en del av oss selv

I tv-serien Lost er det antydninger overalt, og for et publikum som etter hvert ser Google som en naturlig forlengelse av dem selv, er det naturlig å søke etter sifre, begreper og navn fra serien.

I en episode leser en karakter en bok eller avis med et firmanavn, og hvis man taster det navnet inn i Google, så kommer man til en hjemmeside som man selv må spekulere på om er virkelig eller ikke.

9. mai 2006 kom de største avisene i USA med helsides annonser hvor firmaet ved navn The Hanso Foundation tok skarp avstand fra beskyldningene i boken The Bad Twin.

Både firmaet og boken eksisterer i universet til tv-serien. Boken kan kjøpes på Amazon, og dementiet av innholdet ble utført i virkeligheten.

På samme måte som i Star Wars består utvidelsen av universet av antydninger og glimt.

Bo Kampmann Walther har en annen referanseramme enn Star Wars. For ham var det Ringenes Herre som første gang satte i gang driften etter å leve seg enda lenger inn i det antydede universet.

Fra tilskuer til deltaker

Forfatteren J.K. Rowling har en gang fortalt at hun bygget opp hele Harry Potter-universet før hun skrev den første historien. I Rowlings hode finnes det en hel verden som aldri blir beskrevet direkte i bøkene, men som skaper en dypere substans som leserne lengter etter å undersøke.

Både Frank Rose og Bo Kampmann Walther mener at dataspill er framtidens fortellerform. Walther går så langt som til å si at dataspill er «det 21. århundrets bok».

I sin natur er spillene en aktiv handling og milevidt fra det 20. århundrets passiviserende massemedier.

Det er tradisjonen fra dataspill – med aktivt å søke mer informasjon på nettet – som trekker tv-serier og filmer i samme retning, slik at de også forlater sin passiviserende fortid og trår inn i en aktiv framtid.

Det betyr også at historier slutter å være lineære, men i stedet begynner der hvor man tilfeldigvis trår inn i dem – i spillet, i tv-serien, i appen, på nettet.

Produsenter er ikke framsynte nok

Det er naturligvis nettet som gjør det mulig, og Frank Rose mener at tiden nå holder på å bli moden.

Men Kristian Krämer, som er forsknings- og innovasjonsspesialist på Alexandra Instituttet, mener at det vil ta lang tid før den fortellerteknikken blir den naturlige, ubevisste normen.

– Teknologien og publikum er modne. Men produsentene er fremdeles 10-15 år bak. De er enormt redde for å gi historien fra seg og la den bli påvirket av publikum. Så for produsentene ligger det ikke en intuitiv forestilling om at historiene deres lever videre på nettet. Enhver film har en hjemmeside, men det er også alt, sier Krämer.

____________________

© videnskab.dk. Oversatt av Lars Nygaard for forskning.no

Lenker:

Bo Kampmann Walthers profil

Kristian Krämers profil

Demon’s Souls

Bad Twin

The Art of Immersion

Powered by Labrador CMS