400 venner på Facebook

Ny teknologi endrer vår forståelse av hva det betyr å være sammen. Unge mennesker oppsøker aktivt nye sosiale arenaer i nettbaserte samfunn.
6.5 2008 05:00


“Fra The Gathering 2008, som fant sted i påsken, i Vikingskipet på Hamar. (Foto: KANDU)”

 

- Én på min venneliste på Facebook er snart oppe i 400 venner. Jøss, tenkte jeg, for jeg har bare 84.

Det sier Berit Skog, førsteammanuensis ved NTNU, og kanskje er det noen som kjenner seg igjen?

Skog har sett på hvordan nettsamfunn og dataspill gir nye sosiale møteplasser.

Nye møteplasser

I mange dataspill er det mulig å samarbeide og løpe rundt i selskap med andre.

Via nettsamfunn blir vennskap og interessefellesskap ivaretatt.

- Å være sosial er ikke ensbetydende med å møtes ansikt til ansikt, sier Skog.

Hun mener deltagerne på nettpartyet The Gathering på Hamar er gode informanter for studier av trender i datakulturen.

Derfor fikk hun over 350 av de 5 200 unge som var på plass med sine datamaskiner i Vikingskipet i påsken, til å svare på en spørreundersøkelse. Deltagerne var i aldersgruppen 12-23 år (93 prosent gutter).

Teknologitrendy

Deltagerne på The Gathering er ofte ressurssterke og har store teknologiske kunnskaper.

- Dette er ungdommer med stor datainteresse. Jeg har tidligere gjort undersøkelse på The Gathering, om bruken av sms og mobil. Jeg oppfatter dem som en gruppe som følger utviklingen av ny teknologi, og de er litt trendy, sier Skog.

Fordi det er snakk om en liten og spesiell gruppe, kan ikke resultatene generaliseres til ungdom ellers.

- Men de kan gi en pekepinn på hva som rører seg i den aldersgruppa nå, og funnene reiser problemstillinger for videre forskning, sier hun.

Denne gangen har Skog sett på deltagernes bruk av dataspill og nettsamfunn.

YouTube mest populært

I forhold til nettsamfunnene har hun stilt spørsmål omkring bruken av YouTube, Facebook, Nettby, Blink og MySpace.

Resultatene viser at YouTube og Facebook er de mest populære nettsamfunnene blant deltagerne i studien.


“The Gathering i dagslys. (Foto: KANDU)”

 

- Hele 78 prosent er medlem av YouTube, mens 73 prosent har profil på Facebook.

Videre var rundt halvparten medlemmer av Nettby. MySpace og Blink samlet henholdsvis 18 og 15 prosent av deltagerne.

Mange av studiens deltagere er med i flere nettsamfunn. Av de som er med på YouTube, er 77 prosent også på Facebook, og 57 prosent på Nettby. Om lag 85 prosent av de som har profil på Facebook, er i tillegg på YouTube.

Flagging av popularitet

Ideen bak nettsamfunnet Facebook er nettverksbygging. Brukeren har en egen side hvor hun presenterer seg selv, og samle sine venner.

- Facebook kritiseres for å være en arena for flagging av popularitet. Noen opptrer med hundrevis av venner, andre med en håndfull, skriver Skog i sin undersøkelse.

- Dette nettsamfunnet kan bli et show-off og en konkurranse om å ha flest venner. En konsekvens er at de med få venner vegrer seg for å melde seg inn. De ønsker ikke å synliggjøre sin minimalistiske omgangskrets i en setting der mange oppfatter antall venner som det ultimate symbolet på popularitet og sosial kompetanse.

Nærmere halvparten av studiens deltagere har mer enn 100 venner på Facebook.
Resultatene viser at en fjerdedel av deltagerne har mellom 51 og 100 venner. En tilsvarende andel har 101-200 venner.

Noen av oss syns kanskje 200 venner er mye, men det stopper ikke der. 15 prosent av deltagerne på undersøkelsen har 201-300 venner på Facebook, mens 3 prosent har mer enn 400 venner.

I den nedre delen av skalaen ligger 10 prosent med 1-20 venner.

Hvem er venn?

Skog finner at vennelistene på Facebook toppes av gamle klassekamerater, barndomsvenner, samt slekt og familie.

Videre er det mange som har venners venner på sin liste. Også lærere, ukjente og kjendiser inngår i vennesamlingen.

- Å inkludere ukjente indikerer at vennelisten også brukes som et popularitetsbarometer, skriver Skog.

- Det slo meg at såpass mange hadde ukjente på vennelista. Det kan avspeile at man er interessert i å ha ei stor venneliste, eller at enkelte bare sier ja når man blir kontaktet.

Hun mener egenskaper ved unge voksne kan gi innsikt i hvorfor de bruker tid på å samle og fronte sitt sosiale nettverk i dette nettsamfunnet.

- De er sosialt og geografisk mobile, har flyttet ut av foreldrehjemmet og ofte til et nytt sted for å ta utdanning. Da blir venner en viktig ressurs for tilhørighet og støtte.

- Vennskap fremstår som et livsfaseprosjekt, og Facebook bidrar med logistikken, skriver Skog.

Kikker på bilder

De som er inne på Facebook bruker mest tid på å kikke på bilder som andre har lagt inn, etterfulgt av å se på andres profiler. Slik blir mediet også posørenes sosiale felt.

- En viktig grunn til at Facebook har blitt så populært, er at brukerne kan følge med på hva vennene gjør.


“Berit Skog. (Foto: Infoavd. NTNU)”

57 prosent av studiens deltagere sier at de gjør dette ofte, og 39 prosent sier at de gjør det svært ofte.

- Facebook har et potensial til å overvåke venners aktiviteter. På den andre siden kan det å følge med på endringer på venners profilside underbygge og styrke et vennskap, skriver Skog.

- Eksponeringsbehovet kan forstås som en digital hildring av modernitetens vektlegging på individualisme og synliggjøring av hvem man er.

Skog mener terskelen er mye lavere for unge voksne når det gjelder å eksponere seg i det offentlige rom.

World of Warcraft på topp

Det nettbaserte spillet World of Warcraft er det mest populære spillet blant deltagerne i studien. Rundt 30 prosent har dette som sitt favorittspill. Deretter følger spillene Counter Strike og Call of Duty.

- Resultatene avspeiler den generelle populariteten til World of Warcraft, som per januar 2008 har 10 millioner abonnenter verden over, skriver Skog.

Dette er et spill hvor man er avhengig av å samarbeide med andre spillere, for å klare alle oppgavene.

Undersøkelsen viser også at rundt 30 prosent av deltagerne som regel spiller sammen med andre. 16 prosent forteller at de alltid spiller sammen med andre. Bare tre prosent spiller alltid alene.

- Dataspill fremstår dermed som en sosial aktivitet, der samarbeidsrelasjoner er et sentralt element. Vår studie viser at samarbeid og nettverksbygging er viktige elementer i dataspill.

- Forestillingen om dataspillere som isolerte nerder uten sosial kontakt med andre, støttes følgelig ikke, skriver Skog.


“Fra World of Warcraft. (Copyright: Blizzard Entertainment)”

 

Studien viser også at det vanligste er å spille dataspill sammen på nett. Hele 80 prosent spiller sammen med andre via nettet. Over halvparten spiller sammen med en som sitter i samme rom, mens bare 10 prosent bruker telefon/mobil når de spiller sammen med andre.

Tidsbruk

Spill som World of Warcraft har møtt kritikk fordi de stiller store krav til tidsbruk. Skogs undersøkelse viser at deltagerne på The Gathering bruker mye tid på å spille.

Over 60 prosent av deltagerne spiller daglig. Rundt halvparten av respondentene spiller dataspill flere ganger om dagen, mens 15 prosent sier de spiller en gang om dagen. En fjerdedel spiller noen ganger i uka.

Rundt 25 prosent spiller dataspill mer enn fem timer daglig. 30 prosent spiller mellom tre og fem timer om dagen, mens en tilsvarende andel spiller mellom to og tre timer daglig.

Over halvparten av deltagerne bruker altså mer enn tre timer daglig på dataspill, mens bare to prosent bruker mindre enn én time daglig på denne aktiviteten.

De som har World of Warcraft som sitt favorittspill, spiller flere timer daglig sammenlignet med de som har Counter Strike eller Call of Duty som sine favoritter.

Bruker mye tid i sosialt nett

Undersøkelsen problematiserer også begrepet avhengighet kontra problemskapende bruk av dataspill.

Resultatene viser at dataspilling kan ha sosiale konsekvenser, spesielt kan det skape irritasjon hos de nærmeste, og for noen går det ut over skole eller arbeid. Det gjelder spesielt for de som spiller World of Warcraft.

Skog vektlegger faktisk det sosiale elementet i spillet som en av faktorene som kan føre til mye tidsbruk.

- Spilleren samhandler med andre spillere som er online, og man er medlemmer av såkalte klaner. Dette gir spillerne motivasjon til å delta i spillet.

- Spillerne kan videre opparbeide et sosialt nettverk som i sin tur representerer en ressurs for tilhørighet og en sosial kapital som kan benyttes i nye sammenhenger, skriver Skog.

Dette er også vektlagt i Stortingsmelding nr. 14 (2007-2008), kalt Dataspill.

- Man kan oppnå status og føle tilknytning og tilhørighet til dem man spiller sammen med. Det argumenteres med at spillerne syns de må stille opp for den gruppen de spiller sammen med, selv om det går ut over familiære forhold, arbeid, studier eller personlige relasjoner og forpliktelser, oppsummerer Skog.

Referanse:

Berit Skog; Fra World of Warcraft til YouTube. Bruk av dataspill og nettsamfunn blant deltagere på The Gathering, 19.-23. mars 2008; rapport, NTNU.

Lenker:

The Gathering 2008 

Kronikk i Dagbladet: Islolerte nerder

NTNU - Universitetsavisa: Fra WoW til NTNU
 

forskning.no ønsker en åpen og saklig debatt. Vi forbeholder oss retten til å fjerne innlegg. Du må bruke ditt fulle navn. Vis regler

Regler for leserkommentarer på forskning.no:

  1. Diskuter sak, ikke person. Det er ikke tillatt å trakassere navngitte personer eller andre debattanter.
  2. Rasistiske og andre diskriminerende innlegg vil bli fjernet.
  3. Vi anbefaler at du skriver kort.
  4. forskning.no har redaktøraransvar for alt som publiseres, men den enkelte kommentator er også personlig ansvarlig for innholdet i innlegget.
  5. Publisering av opphavsrettsbeskyttet materiale er ikke tillatt. Du kan sitere korte utdrag av andre tekster eller artikler, men husk kildehenvisning.
  6. Alle innlegg blir kontrollert etter at de er lagt inn.
  7. Du kan selv melde inn innlegg som du mener er upassende.
  8. Du må bruke fullt navn. Anonyme innlegg vil bli slettet.