Kriseøvelse som dataspill

Spillteknologi kan gjøre kriseøvelser mer realistiske, museumsbesøk morsommere, og byer og innbyggere smartere.

Denne artikkelen er over ti år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.

Fabula-forskerne har utviklet et nettspill som skal gjøre det mulig å avvikle mer realistiske kriseberedskapsøvelser. (Foto: (Illustrasjon: NTNU))

– Byene har alltid vært læringsarenaer, og elementer fra spillteknologien kan brukes til å gjøre byene og deres innbyggere enda smartere.

Det forteller professor Monica Divitini ved Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet (NTNU) i Trondheim. Hun har ledet det nylig avsluttede forskningsprosjektet Fabula, som skulle utvikle nye måter å bruke mobilteknologien på.

– Vi var i utgangspunktet interessert i å finne ut hva vi kan gjøre med mobilteknologien, ut over å gi folk på farten tilgang til mye ny informasjon. Men terrorhandlingene som fant sted 22. juli 2011 forandret Norge og gjorde det klart at landet trengte bedre kriseberedskap.

– Derfor utvidet vi prosjektets fokus og satset mer på å utvikle bedre opplegg for nødetatenes, de frivillige hjelpearbeidernes og vanlige borgeres trening på krisesituasjoner, forteller Divitini.

Monica Divitini. (Foto: NTNU)

En gruppe frivillige hjelpemannskaper i Italia testet et kriseberedskapsspill som forskerne har utviklet.

Kriser må øves

Mange større organisasjoner har tykke mapper med beredskapsplaner som skal følges hvis det oppstår en krise, men mapper og papir i seg selv er lite verdt når krisen rammer.

Hvis folk skal vite i praksis hvordan de skal opptre i en krisesituasjon, er det helt nødvendig å ha arrangert mest mulig realistiske øvelser på forhånd. Ideen i Fabula-prosjektet gikk ut på å bruke elementer fra dataspillenes verden til å trene kriseberedskap.

– Øvelser og simuleringer kan være veldig kostbare og tidkrevende, så det er viktig å få mest mulig ut av innsatsen. Vi har utviklet en tidligversjon av et spill som blant annet samler inn en mengde data mens øvelsen pågår, og så kan dataene senere brukes til å sikre at brukerne fortsetter læringsprosessen.

– Det er for all del ikke meningen at spillteknologi skal erstatte mer tradisjonelle øvingsformer, men vi ønsker å gjøre øvingen mer effektiv ved å utvikle nye kommunikasjonsmetoder og nye muligheter for teambuilding, sier Divitini.

Tilskuere risikerer livet

Ved større ulykker er det for eksempel et utbredt problem at tilskuere, og til dels frivillige hjelpearbeidere, ikke følger instruksene de får fra kriseledelsen.

– Ved oversvømmelser er det nokså vanlig at folk nekter å forlate husene sine. Og hvis kysten blir herjet av en storm, samler folk seg på utsatte steder for å se på de store bølgene. Denne oppførselen skyldes i stor grad en manglende forståelse for de reelle farene.

Mange undervurderer risikoen ved oversvømmelser eller ulykker. (Foto: Portokalis / Shutterstock.com) (Foto: Portokalis / Shutterstock.com)

– Vi tror at realistiske spillbaserte øvelser kan gjøre det mulig å vurdere slike risikosituasjoner på en bedre måte, sier Divitini.

Spillteknologi kan nemlig brukes til å gi svært realistiske inntrykk av hva som kan skje hvis instruksene ikke følges.

– Hvis du i en spill-situasjon opplever at de skuelystne på stranden under en storm plutselig blir skylt vekk av en gigantbølge, vil du nok huske det for ettertiden. Fordelen med spill er jo at ingen mennesker dør på ordentlig, tilføyer hun.

Spill virker motiverende

Monica Divitini mener at spillteknologi kan bidra til at mennesker får mer ut av konkrete læringssituasjoner, men spill kan også senke terskelen for å begynne med læring.

– Vi ser at «gamification» kan motivere mennesker til å ville lære mer enn de ellers ville gjort. Vi lever jo travle liv, og det kan være vanskelig å finne tid til å sette seg ned for å lære noe nytt. Da kan spill, eller i alle fall elementer av spill, være en motiverende faktor i læringsprosessen, sier hun.

Museumsbesøk som spill

Fabula-forskerne har også jobbet med utviklingen av et spill for skoleklasser på museumsbesøk.

I dette spillet utfordres elevene til selv å lage spørsmål med utgangspunkt i den utstillingen de besøker, og så kan andre elever konkurrere om å svare på spørsmålene.

– Vi kjørte en test med skoleelever som besøkte et museum for samtidskunst i Milano, og vi konstaterte at det oppstod en rik læringsprosess. Men her er det veldig viktig å finne den rette balansen, slik at elevene opplever hele museet istedenfor å gå med nesa i en mobiltelefon eller et nettbrett hele tiden, sier Divitini.

– Dette spillet er i en tidlig fase, og vi er i ferd med å utvikle en ny versjon som skal evalueres til våren i Norge. Slike spill er nok foreløpig mest interessante for yngre mennesker, fordi de er flinkere til å integrere teknologibruk og «analoge» opplevelser på en bedre måte enn oss som er litt eldre.

Internasjonalt samarbeid

Quiz på mobilen skal gi et mer lærerikt museumsbesøk. (Foto: Shutterstock)

Fabula-prosjektet ble avsluttet høsten 2013, men Monica Divitini og kollegene søker nå finansiering til å videreutvikle kriseberedskaps-spillet.

– Håpet er å utvikle et produkt som kan bli kommersielt interessant, men vi er ikke helt der ennå, sier hun.

Monica Divitini og forskergruppen hennes ved NTNU er nylig blitt med i det internasjonale prosjektet Observatory for Smart City Learning, som ledes av Universitetet i Roma Tor Vergata og involverer mer enn 20 universiteter i Europa.

– En smart by er en by som gjør innbyggerne smarte. Dette observatoriet ble utviklet nettopp for å gjøre europeiske byer, samt deres innbyggere og politikere, mer smarte blant annet ved å gi dem verktøy som gjør det enklere å foreta kloke valg når det gjelder for eksempel energiforbruk og transportløsninger, antyder Divitini.

Powered by Labrador CMS